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菜市場奇妙大作戰無限金幣圖標

菜市場奇妙大作戰無限金幣v1.0 手機版

  • 大小:66.4M
  • 時間:2025-02-13 17:24
  • 星級:
  • 語言:中文
  • 環境:Android
  • 版本:v1.0 手機版
  • 類別:國產軟件/ 免費軟件
  • 官網:暫無
  • 廠商:湛空工作室
  • 隱私政策:點擊查看
  • 包名:com.zhankong.wildele2

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編輯點評:游戲簡約而精巧,還藏著許多秘密,不動腦筋可找不到

菜市場奇妙大作戰無限金幣是一個策略類型的游戲,也是一個自走棋類游戲,在游戲中我們需要招募各種菜市場的蔬菜,這是一個簡約精巧的游戲,你需要控制單位去打架,游戲玩法簡單,還帶有非常多的彩蛋角色等你來解鎖,規則就是回合制戰斗,游戲解鎖無限金幣。

菜市場奇妙大作戰無限金幣

游戲怎么玩

宏觀玩法

游戲的宏觀玩法很簡單,上古玩法:推圖,就是跟吃飯喝水走路睡覺一樣。

主要值得可玩處在別致的戰斗機制,以及回合制中的少見爽感

戰斗中遇到的敵人都是可以收集的對象,縣長,不,諸位老手看上什么了,隨便拿

戰斗機制

戰斗是自動回合制

回合前操作:回合前看看敵人長什么樣,在什么地方,分析一下戰局,拖一拖我方單位,調整我方陣型

回合進行操作:1選擇打過去2等敵人過來

出手順序

不同角色的出手順序由什么決定的?

舊版游戲就有很多人提出這個問題,回合制游戲里也是一個至關重要的問題。

這個問題讓我輾轉反側,難以回答的地方不是規則,而是為什么不設定一個速度屬性(或者叫敏捷、先手),然后由速度決定順序。

起初的原因,是因為游戲的作者當初還是一個廢柴程序的時候(現在還是),他甚至連一個排序算法都寫不好,后來能寫了,但是游戲代碼已經完成而且是亂七八糟了。很難加一個屬性,然后再加一個排序算法。

再后來,因為關卡設計的原因,如果先后手不同,有可能后方的敵人首先行動,但是……會被前方的單位擋住,發生亂動的情況,這樣的話,那不就沒隊形了?反而影響了策略性。所以綜上,出手順序就維持了起初的設定:

出手順序是永遠是我方先動,敵方再動

然后是先創建的角色先動,后創建的角色后動(先招的單位速度快,后招的單位速度慢)

我方永遠在出手方面是占優的,所以,直接上吧。

盡管如此,但是有些單位手很長,老遠就會打你,所以這時速度反而沒那么重要,屬性、陣型、我方有沒有遠程單位比較重要。

屬性

臂力:提升物理技能傷害和暴擊率

根骨:降低被物理攻擊的傷害和暴擊率,同時提升格擋率

智力:提升法術技能傷害和暴擊率

意志:降低被法術攻擊的傷害和暴擊率,同時提升折射率(折射就是法術版格擋,為什么叫折射?因為作者非常喜歡的dota里幽鬼的技能設定)

單位在屬性上的特長各種各樣,有的能肉,有的能打,有的擅長物理,有的擅長法術

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意志很高,受到法術時受傷很少

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根骨很高,受到物理攻擊時傷害很少

五行生克

這個算特色也算痛點。

說它特色,是因為本作的五行戰斗機制獨樹一幟。

說它痛點,是因為這個理解成本確實高了。

如果看數值規則和公式頭暈,那么請略過直接看結論,結論就是人話的部分。

盡量用清晰的語言來描述一下規則

每一個單位都屬于五行之一,比如牛屬于木,金烏屬于火

每個單位都有五行的數值,只是高低不同,屬于哪一行,通常那一行的值是最高的,比如

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木行的玉米天將,木行值是最高的

五行相克:

對于攻擊者:攻擊者的五行數值中,只有所屬的那一行,才對攻擊力有用,其余四行均無用。比如木行角色攻擊,最要看木行值,不看火行和其他

對于防御者:五行都有用,五行每一行的數值都可以看成‘護甲’,任何傷害都要擊穿五層‘護甲’,但是面對不同類型的傷害,每一行護甲值不同。比如被火行攻擊,那么克火的土行和水行值,將產生更高的護甲值。

誰的土行和水行值更高的呢?當然就是土行水行角色本身就會高啊。

所以產生了相克作用。

因此高級角色,或者攻擊者數值非常高的情況下,面對低級角色或者低屬性角色,即時對面表面上是克制的自己的,比如火打水,但是水值很低,也不會有多大的相克作用。因為水行值太低,所以產生的水系護甲值也太低,所以克不了多少。

為什么說這么多,是因為避免諸位老手產生,火打水,傷害-30%這樣的錯覺。

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基礎傷害=攻擊*攻擊/(攻擊+護甲);圖只是個例子,不代表游戲真正數值

我這么一說,諸位老手應該就知道了吧。大概。

說人話,就是相不相克主要看屬性高低,不是看角色類型

五行相生:主要體現在加血方面,火系單位的加血,土行(火生土)值越高,加血效果越明顯,但是效果有極限,極限就是治療者本身火行值的2倍。如果被加血單位土行值極低假設為0,那么加血效果就會很少,當然不可能為負值了。其原理和五層護甲原理相似,不過護甲一定是減少傷害,只是有多有少,加血的過濾是有放大有縮小,相生則加血更多,相克則加血更少。

如果說攻擊像是擊穿5層護甲,剩下來的值就是上海

那么加血就像是拿一桶水往5個坑里倒,好坑倒1滴水變成2滴水,垃圾坑1滴水變成0.5滴水

說人話就是加血效果看相生屬性,相生屬性越高越好。

五行生克具體是怎樣的:

相生:木火土金水,木燒著了就是火,火把木燒光了,剩下的灰燼那就是土,土里有礦,礦能提煉金屬,所有土生金,金屬做的鏟子可以挖出井水,所以金生水,澆水后植物才生長,所以水生木。

相克:金克木,斧頭可以砍樹;木克土,樹吸收土的營養;土克水,土可以圍住水;水克火,地球人都知道;火克金,燒燒燒;

相克2:相生即相克,比如木生火,那必然火也克木,畢竟木都燒沒了。所以護甲參數里攻擊的時候,相生的數值護甲參數是最高的,其次是被克的那個。

這一點最難理解,但是符合現實情況。

游戲角色篇介紹

品質

決定整個角色的基礎屬性,是最重要的因素

每種角色的品質都是固定的

如何分辨?直接看名字顏色即可,順序是白綠藍紫橙紅青,大體上是wow那一套過來的

星級

星級是每個屬性的星級,星級越高,代表這個屬性越高。星級是品質基礎之上又一次的升華,兩者是相乘關系

星級怎么來的,如何提升?星級是角色創建的時候就固定在每一條屬性上的,隨機0-3星,且之后這個角色的屬性永遠不變。

星級高低和角色類型、品質均無關系,純隨機。

所以如果遇到很多屬性都是高星級的角色的話,多留意一下,也許這就是天選之子

未來有可能做一個隨機改變星級的功能,大概吧。

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氪金游戲里,隨屬性一般都是大氪金點。但是本游戲是不可能了,既不想也不能,做出來也頂多是個肝點

資質

資質=品質x星級的一個總的評分

收集到的角色的最大資質在某個地方能決定上場總人數

就是角色越強,上去打架的人能越多的設定

價格

所有角色購買都用游戲內的貨幣。

價格的高低由品質+角色屬性平均星級共同決定

賣價會比買價低

前期買不起高級角色,但是后期肯定可以

一個屬性優秀+強大被動的單位,比平庸的單位要有用的多,所以寧可貴一點買個好的,也不要買次的

錢在大多時候是夠用的,但是禁不住亂花

什么?還嫌賺錢慢?那就等刷出廣告的時候看一個吧,看一個關底獎勵x10倍,看不了幾個錢就有了。

屬性類型

盡量簡單的說一下角色屬性的類型規則

角色屬于哪一行,那一行的數值一般是最高的,比如土行單位的土行一般是最高的

五行部分總屬性分為攻擊型和防御型,攻擊型:本行值為比較高;防御型:五行較為平均,平均有什么用?當然是面對各種類型的攻擊,防御作用都比較好

常規屬性有物理、法術、均衡三個類別,在攻防上也有戰士、肉盾、遠程三個類別,常規屬性就出現了9種組合可能。比如物理戰士(物攻較高,其實就是臂力較高),法術肉盾(很抗法術,意志高),均衡戰士(各方面都很平均,可以應對各種戰局)

單位技能類型,單位的技能一定是主動、助攻、聯動三者之一

主動

按照一定概率發動,寫在角色信息面板上的就是

發動后按照一定次數,一定范圍來攻擊/治療目標

助攻

角色面板會特別說明

基本規則是,身邊(有助攻范圍)單位擊中敵方目標時發動,協助攻擊那個被擊中的目標

助攻的觸發遵循五行相生原則,比如火會助攻木,水會助攻金

想要多多的觸發爽爽的助攻,觸發者要選哪些技能范圍大的,技能釋放次數多的

助攻無法再次觸發助攻

聯動

角色面板會特別說明

基本規則是,身邊(有助攻范圍)單位只要有攻擊、治療行為,即可按幾率發動

發動的效果相當于發動了一次技能,如果技能范圍內沒有目標,則發動失敗,看上去角色啥也沒干

聯動的觸發遵循五行相生原則,比如火系角色有攻擊、治療時,土系的聯動技能有可能觸發,水系角色有攻擊、治療時,木系聯動技能有可能觸發

聯動技能可以接連觸發,如木聯火,火聯土,土聯金,就像核裂變一樣。

助攻和聯動的共同點:都由相生關系的五行單位觸發;都有觸發范圍;

不同點:

助攻是角色擊中目標時觸發,聯動是角色有行為即可觸發

助聯區別

助攻的目標一定是被助攻者擊中的目標,而且是一定是有目標;聯動是由自身技能決定,而且可能因范圍問題觸發失敗。

助攻發動次數實際和按擊中目標次數和概率有關;聯動發動次數實際和被聯動者行為次數和概率有關。所以同概率大多數情況下,助攻的觸發比聯動的觸發次數要多。但是聯動的效果一般強于助攻。

助攻無法再次觸發助攻;聯動可以再次觸發聯動

被動

被動也是非常重要的設定

首先被動有很多種

被動的類別主要有屬性類(像什么木行+30%,暴擊+10%,生命+20%之類的),策略類(攻擊血少單位可能性提高,被攻擊可能性提高),復活(瀕死一定概率滿血復活),助聯(助聯距離+1,概率提高之類),發動率(技能發動率提升),發動次數(技能發動次數提升)

其中一個被動可能含有多種類別,比如被動技能金手指:技能發動率+20%,技能釋放次數+2,傷害+30%

被動出現是角色創建的時候隨機產生,并且之后固定不變

大部分被動技能都可能被隨機到,但少部分被動只能出現在某些角色上,比如助攻者不會出現發動次數技能(因為無意義),高品質角色不會出現一些低級被動

如何收集角色

在關卡中直接買即可

一般來說,越強的關,關卡越進入深處,角色可能越強

某些固定位置出現的角色,會有保底屬性星級,這個嘛,就自己去發現吧。

游戲特色

菜市場的白菜青椒番茄打起來了!

這是一款簡約而精巧的游戲,你需要控制各種奇怪的單位去打架,搶人,組合打架陣型,游戲中還藏了許多彩蛋角色

基本規則是回合制,但是組合好了打起來真的很爽

操作很簡單,但是也需要動腦筋收集、搭配、擺放

戰斗中遇到的敵人會有驚喜,那必須把強大的家伙弄過來變成自己的伙伴,為自己賣命

然后特別注意TOM的提示,挖掘游戲中隱藏的秘密

菜市場大戰游戲不肝不氪無彈窗

佛系玩的話,花一點時間刷刷也很輕松。

探索感強的玩家可以在游戲里找東西。

想要挑戰自己的玩家,關底還有超難得無盡關卡。需要五行生克知識,組合搭配,擺放陣型,彩蛋角色在此處會發揮極其重要的作用。

游戲評測

可玩性:

單機策略類游戲,版本內容有些簡陋,目前只有推關,暫無其他玩法。基礎規則設定很好,有一定開發潛力。

核心戰斗是回合制,點下進攻打一輪,回合間隙內可以自由調整人員站位,形成有針對性的布局。人員有上陣數量上限,超出編制的只能在備戰區,關卡結束之后才能更換。

可以用錢直接買對面的人,這設定很新奇,可能借鑒了某些游戲的規則,只要有錢可以一路買過去。然而目標資質、攻擊方式和屬性有很大差異化,有些不算很好的角色買了不太劃算而已。

平衡性:

沒有做數值養成,收集成就等功能也沒有,通關是游戲唯一目標。看起來像版本初期,內容很少。

畫面音樂:

2D畫面結構簡單,主界面是單機獨游很常見的UI布局,品質一般,看起來像個人作品。角色造型采用各種蔬菜,畫風上進行搞怪效果,加上一些鬼怪造型,形成自己的畫面特點。

戰斗表現力很一般,沒有走路或者是戰斗的動作,只有攻擊特效和卡牌晃動,以此來表達出攻擊行為,效果比較簡陋。意思表達比較準確,理解上手不算太難。

運營服務:

目前是純廣告形式,只有關卡結束的獎勵翻倍是激勵視頻,沒有插屏跳出,還是很佛系的。金幣是游戲內硬通貨,沒有只能反復刷關卡來刷,費時費力。

菜市場奇妙大作戰無限金幣截圖

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